Průsmykem černého ohně
Through Black Fire Pass (Fanatic ??: The Province of Averland)
Průsmyk černého ohně má děsivou pověst. Nejjednodušší cesta přes Hory konce světa
je domovem orků, skřetů, banditů i dalších nechutných jedinců všeho druhu.
Pocestní a kupci, kteří se do něj odváží, tak činí při vědomí, že po cestě
mohou být přepadeni.
Banda, procházející Průsmykem černého ohně je přepadena svými protivníky.
Ani útočník, ani napadený ale netuší, že hluk jejich boje upozornil na jejich přítomnost
další tvory...
Potřebné vybavení
Nepřehledný terén okolo cesty. Čtyři orkové (nebo jiné modely na základně
25×25 mm) a troll (nebo jiný model na základně 40×40 mm).
Terén
Bitva probíhá na ploše zhruba 4' × 4'. Středem prochází 6" široký pás,
začínající na jednom okraji stolu a končící na opačném. Zbytek stolu by měl být
zaneřáděn kameny, sutí, a příležitostně i mlázím nebo stromem.
Rozestavení
Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, rozhodne se, zda bude obráncem nebo
útočníkem. Obránce je přepaden na cestě z východního na západní okraj stolu.
Rozestavuje se první. Členové jeho bandy mohou být rozmístěni kdekoliv na cestě
nejvýše 6" od sebe a alespoň 18" od západního okraje stolu (kudy se budou snažit uniknout).
Útočník poté rozmístí své modely kamkoliv na stůl, ale alespoň 10" od
obráncových modelů a mimo dohled.
Začátek hry
Útočník přepadá, a tudíž začíná.
Speciální pravidla
Riziko: Průsmyk černého ohně extrémně nebezpečný,
a kromě toho, že v něm žijí všelijací tvorové, bývá v něm
i velmi špatné počasí. Na konci každého obráncova kola hoďte k6.
Padne-li 1, obě bandy se staly obětí hrozby. Hoďte k6 a v následující
tabulce si najděte, o jakou hrozbu se jedná.
- 1-2: Sesuv kamení
- Prudké pohyby a hluk boje uvolnily několik kamenů vysoko v horách,
které se nyní valí dolů na bojující bandy. Každý model musí projít testem na iniciativu,
má-li se padajícímu kamení vyhnout. Model, který v testu neuspěje,
utrpí od padající sutě jeden zásah silou 3.
- 3-4: Poryvy větru
- Průsmykem vanou prudké poryvy větru. Vítr trvá do konce příštího obráncova
kola. Každý model musí na začátku svého kola projít testem na sílu, jinak je sražen.
- 5: Orkové
- Bandy k sobě přitáhly pozornost skupiny orků, tábořících v horách.
Hoďte k6. Padne-li 1-3, dorazí orkové ze severní strany stolu, při hodu 4-6
z jižní strany. Je jich k3+1. Vždycky se budou pohybovat k nejbližšímu
modelu, a budou-li v dosahu, napadnou jej. Orkové mají stejné profily jako
orkové v pravidlech pro skřetí bandu, jsou vyzbrojeni mečem a štítem
a netrpí animozitou.
- 6: Skalní trollové
- Na bojiště zavítal skalní troll, rozčílil se, a napadl bojovníky. Pro jeho
umístění a pohyb použijte stejná pravidla jako pro orky. Skalní troll má stejné
statistiky jako troll v pravidlech pro skřetí bandu.
Ukončení hry
Hra končí, jakmile polovina obráncových modelů opustí stůl západním koncem průsmyku
(prchající modely se nepočítají); tehdy vítězí obránce. Jinak hra pokračuje, dokud
jedna z band neselže v testu na rozprášení; ta pak prohraje.
Zkušenosti
- +1 za přežití
- Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.
V případě obránce 2 body.
- +1 pro vítězného vůdce
- Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.
V případě obránce 2 body.
- +1 za zabití medvěda
- Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého medvěda, kterého vyřadí z boje1.
- +1 za vyřazeného nepřítele
- Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.
- +1 za útěk
- Uniknuvší hrdina nebo skupina pomocníků získávají 1 bod zkušenosti.
- Byl jsem upozorněn, že tato poznámka svědčí o tom, že jsem pasáž o zkušenosti zkopíroval z textu o lovu vlků a nepřečetl to po sobě. Přesto jsem zde tuto poznámku ponechal, aby v případě, že na bojiště náhodou nějaký medvěd dorazí, a najde se hrdina natolik brutální, že toto miloučké zvířátko (které má čumáček) zabije, hráči věděli, jak dotyčného hrdinu odměnit. A samozřejmě, stejně jako v lovu vlků, se tato zkušenost neuděluje za zabití medvěda z kislevské bandy.