Průsmykem černého ohně

Through Black Fire Pass (Fanatic ??: The Province of Averland)

Průsmyk černého ohně má děsivou pověst. Nejjednodušší cesta přes Hory konce světa je domovem orků, skřetů, banditů i dalších nechutných jedinců všeho druhu. Pocestní a kupci, kteří se do něj odváží, tak činí při vědomí, že po cestě mohou být přepadeni.

Banda, procházející Průsmykem černého ohně je přepadena svými protivníky. Ani útočník, ani napadený ale netuší, že hluk jejich boje upozornil na jejich přítomnost další tvory...

Potřebné vybavení

Nepřehledný terén okolo cesty. Čtyři orkové (nebo jiné modely na základně 25×25 mm) a troll (nebo jiný model na základně 40×40 mm).

Terén

Bitva probíhá na ploše zhruba 4' × 4'. Středem prochází 6" široký pás, začínající na jednom okraji stolu a končící na opačném. Zbytek stolu by měl být zaneřáděn kameny, sutí, a příležitostně i mlázím nebo stromem.

Rozestavení

Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, rozhodne se, zda bude obráncem nebo útočníkem. Obránce je přepaden na cestě z východního na západní okraj stolu. Rozestavuje se první. Členové jeho bandy mohou být rozmístěni kdekoliv na cestě nejvýše 6" od sebe a alespoň 18" od západního okraje stolu (kudy se budou snažit uniknout). Útočník poté rozmístí své modely kamkoliv na stůl, ale alespoň 10" od obráncových modelů a mimo dohled.

Začátek hry

Útočník přepadá, a tudíž začíná.

Speciální pravidla

Riziko: Průsmyk černého ohně extrémně nebezpečný, a kromě toho, že v něm žijí všelijací tvorové, bývá v něm i velmi špatné počasí. Na konci každého obráncova kola hoďte k6. Padne-li 1, obě bandy se staly obětí hrozby. Hoďte k6 a v následující tabulce si najděte, o jakou hrozbu se jedná.

1-2: Sesuv kamení
Prudké pohyby a hluk boje uvolnily několik kamenů vysoko v horách, které se nyní valí dolů na bojující bandy. Každý model musí projít testem na iniciativu, má-li se padajícímu kamení vyhnout. Model, který v testu neuspěje, utrpí od padající sutě jeden zásah silou 3.
3-4: Poryvy větru
Průsmykem vanou prudké poryvy větru. Vítr trvá do konce příštího obráncova kola. Každý model musí na začátku svého kola projít testem na sílu, jinak je sražen.
5: Orkové
Bandy k sobě přitáhly pozornost skupiny orků, tábořících v horách. Hoďte k6. Padne-li 1-3, dorazí orkové ze severní strany stolu, při hodu 4-6 z jižní strany. Je jich k3+1. Vždycky se budou pohybovat k nejbližšímu modelu, a budou-li v dosahu, napadnou jej. Orkové mají stejné profily jako orkové v pravidlech pro skřetí bandu, jsou vyzbrojeni mečem a štítem a netrpí animozitou.
6: Skalní trollové
Na bojiště zavítal skalní troll, rozčílil se, a napadl bojovníky. Pro jeho umístění a pohyb použijte stejná pravidla jako pro orky. Skalní troll má stejné statistiky jako troll v pravidlech pro skřetí bandu.

Ukončení hry

Hra končí, jakmile polovina obráncových modelů opustí stůl západním koncem průsmyku (prchající modely se nepočítají); tehdy vítězí obránce. Jinak hra pokračuje, dokud jedna z band neselže v testu na rozprášení; ta pak prohraje.

Zkušenosti

+1 za přežití
Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti. V případě obránce 2 body.
+1 pro vítězného vůdce
Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti. V případě obránce 2 body.
+1 za zabití medvěda
Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého medvěda, kterého vyřadí z boje1.
+1 za vyřazeného nepřítele
Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.
+1 za útěk
Uniknuvší hrdina nebo skupina pomocníků získávají 1 bod zkušenosti.

  1. Byl jsem upozorněn, že tato poznámka svědčí o tom, že jsem pasáž o zkušenosti zkopíroval z textu o lovu vlků a nepřečetl to po sobě. Přesto jsem zde tuto poznámku ponechal, aby v případě, že na bojiště náhodou nějaký medvěd dorazí, a najde se hrdina natolik brutální, že toto miloučké zvířátko (které má čumáček) zabije, hráči věděli, jak dotyčného hrdinu odměnit. A samozřejmě, stejně jako v lovu vlků, se tato zkušenost neuděluje za zabití medvěda z kislevské bandy.