Strašidelné vrchy

Upon the Eerie Downs (Fanatic ??: The League of Ostermark)

Strašidelné vrchy jsou tajemné a pochmurné místo, jehož se obyvatelé Marky děsí. Až příliš dobře znají příběhy o mlze, která obklopí pocestného, a o hlasech, které pak do jeho uší šeptají slova šílenství.

Dvě konkurující si bandy cestují Ostermarkou, ať už ve snaze plenit a drancovat, nebo kvůli potrestání těch, kteří by tak činili. Zatímco se k sobě přibližují po vyschlé zemi, kde není na dohled živá duše, převalí se jim přes nohy podivná mlha a zakrátko jsou jí pohlceni, neschopní rozeznat přítele od nepřítele. Strašidelné vrchy jsou scénářem typu šarvátky (Skirmish) a platí všechna pravidla uvedená na straně 127 pravidel. Případné výjimky jsou uvedeny dále.

Potřebné vybavení

Rozptylová kostka (scatter dice) nebo jiný způsob určování náhodného směru.

Terén

Strašidelné vrchy jsou rozsáhlá neúrodná zvlněná pláň, nabízející jen málo orientačních bodů nebo úkrytů. Bojiště by mělo být víceméně prázdné, možná s několika nízkými kopci, reprezentujícími zvlnění krajiny, tu a tam náhodným balvanem, popřípadě zídkou nebo živým plotem.

Pozn. překl.: V původním textu to není uvedeno, ale nejspíš se bojuje na území zhruba 4'× 4'.

Rozestavení

Viz pravidla pro šarvátku (pozn. překl.).

Speciální pravidla

Hustá mlha: Strašidelné vrchy jsou pokryty hustou mlhou, ve které je občas těžké uvidět vlastní ruku. Viditelnost pro střelbu, napadání, magii apod. je omezena na výsledek hodu 4k6, který se provádí na začátku každého hráčova kola. Navíc každý hráč, předtím, než pohne modelem, hází k6. Padne-li 1, musí model projít testem na morálku, jinak se ztratí v mlze.

Model, ztracený v mlze, se každé kolo pohybuje náhodným směrem o k6, nebo, prchá-li, o 2k6. Nemůže střílet, sesílat kouzla, ani napadat, ale pokud narazí do nepřítele, bude s ním bojovat, jako by se jednalo o napadení, ale v pořadí podle iniciativy.

Model, ztracený v mlze, věří, že byl svými soudruhy opuštěn (vidí kolem sebe jen mlhu), a musí si na začátku každého kola házet na osamocení v boji (bez ohledu na vzdálenost spřátelených modelů).

Každé kolo házejte k6. Každý ztracený model, který neprchá a padne mu 6, se opět zorientuje a může se od té doby pohybovat a jednat normálně (s ohledem na dohlednost). Pokud se model dostane, ať už náhodou nebo záměrně, do kontaktu se spřáteleným modelem, bloudícím v mlze, přítomnost soudruha jim umožní se sebrat a zorientovat, takže už nadále nejsou ztraceni.

Model, který se ztratí v mlze a ztracen vybloudí ze stolu, by měl být vyškrtnut z rozpisu bandy. Zbláznil se z hlasů prokletých v mlhách a nikdo jej už nikdy nespatří.

Zahájení hry

Pozn. překl.: Viz pravidla pro šarvátku.

Ukončení hry

Poté, co je obklopí mlha, se obě bandy snaží co nejrychleji dostat ze Strašidelných vrchů. Aby se jim to podařilo, musí uniknout protivníkovou stranou stolu. Hra končí, jakmile unikla polovina modelů bandy. Upozorňujeme, že žádná banda si nemusí házet na rozprášení, a nemůže ani uprchnout dobrovolně, protože jsou efektivně ztraceny v mlze a snaží se uniknout.

Zkušenosti

+2 za přežití
Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 2 body zkušenosti.
+2 pro vítězného vůdce
Vůdce vítězné bandy získává 2 body zkušenosti.
+1 za vyřazeného nepřítele
Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.
+1 za útěk
Uniknuvší hrdina nebo skupina pomocníků získává 1 bod zkušenosti.