Krev na pastvinách aneb Kradení koní

Blood on the Pasturelands (Fanatic ??: The Province of Averland)

Pastviny představují pro bandity a zloděje koní až příliš velké pokušení. Vznešené domy si proto musejí najímat skupiny jezdců1, aby chránili jejich pozemky před těmito rádoby šelmami.

Dvě soupeřící bandy dorazily k pastvině, kde si hodlají ukrást nějaké cenné koně. Chtějí-li však získat svou odměnu, musejí nejen bojovat mezi sebou, ale porazit i ozbrojené jezdce, kteří koně chrání.

Potřebné vybavení

Dvanáct koní (ev. jezdců), nebo jiných modelů na základně 20 × 50 mm. (Takže je teoreticky možné, že zvítězí ten hráč, který uloví více myší s kulomety...) Ohrada. Obecný přírodní terén.

Terén

Bitva se odehrává na ploše zhruba 4' × 4'. Vzhledem k tomu, že se jedná o pastvinu, je vesměs prázdná, snad s několika náhodně rozmístěnými stromy a případně malým domkem. Jediným význačným rysem krajiny je ohrada 12 × 12 uprostřed stolu, kde jsou oploceni2 koně, aby se napásli.

Rozestavení

Oba hráči hodí k6. Kdo hodí více, určí, kdo se rozestavuje první. Ten, kdo začíná s rozestavováním, rozmístí svoji bandu do 6" od okraje stolu, který si zvolí. Jeho soupeř poté rozmístí svou bandu do 6" od protějšího okraje stolu. Poté, co oba hráči rozmístili své bandy, se střídají v umísťování vždy jednoho jezdce na koni (který musí být umístěn do 2" od ohrady), a jednoho koně (který musí být v ohradě).

Zahájení hry

Oba hráči hodí k6. Kdo hodí víc, může si vybrat, kdo začíná.

Speciální pravidla

Jezdci: Je celkem šest jezdců. Po kolech obou hráčů nastává kolo jezdců. Jezdci nikdy nevyjedou dále, než 8" od ohrady. Napadnou nejbližší model, který se ocitne do 8" od ohrady. Pokud nemohou napadat, pohnou se místo toho k nejbližšímu modelu a vystřelí na něj.

Jezdci mají následující profil:

Jezdec
MWSBSSTWIALdSv
4443313185+
Kůň
MWSBSSTWIALdSv
800331305-

Vybavení jezdců: Jezdci jsou vybaveni mečem, lukem, lehkou zbrojí a koněm. Použijte pravidla pro jízdní modely na straně 163 pravidel.

Kradení koní: V ohradě je šest koní. Protože jsou vyděšeni rozruchem okolo, budou se v ohradě pohybovat náhodně. Každý kůň se pohne o k6+2" v náhodném směru, určeném rozptylovou kostkou (pokud ji nemáte, očísloujte si strany stolu od 1 do 4 a házejte k6, a když padne 5 nebo 6, ať si házející hráč vybere směr). Pokud kůň doběhne k ohradě, zastaví se.

Každý model lidské velikosti, který ukončí pohyb v kontaktu s koněm, se může pokusit a na konci kola nasednout. Pokud na k6 padne 4+, model uspěl a považuje se za sedícího na koni. Padne-li 1-3, je neschopen tu bestii ovládnout, a musí s ní zápolit další kolo. Jakmile hráč3 úspěšně nasedl na koně, může se jej pokusit ukrást. Válečník, který neprchá, a dokáže se na koni dostat ze stolu, jej úspěšně ukradl.

Ukončení hry

Hra končí, když jsou všichni koně ukradeni nebo jedna z band rozprášena. V prvním případě vítězí hráč, který ukradl víc koní, ve druhém ten, jehož banda neutekla. Tomu také připadnou všichni koně, které jeho banda v tu chvíli ovládá. Všichni úspěšně ukradení koně jsou přidáni na rozpis bandy. Pokud je banda rozprášena, ztratí ve zmatku k3-1 koní, které si ukradla.

Zkušenosti

+1 za přežití
Hrdina nebo pomocník, kteří přežijí bitvu, získávají 1 bod zkušenosti.
+1 pro vítězného vůdce
Vůdce vítězné bandy získává 1 bod zkušenosti.
+1 za vyřazeného nepřítele
Hrdina získává 1 bod zkušenosti za každého vyřazeného nepřítele.
+1 za ukradení koně
Hrdina, nebo skupina pomocníků, kterým se povede ukrást koně, získává 1 bod zkušenosti.

Domovní řád

Získání koní
Bandy, pro které je kůň nedostupný4, si jej nezapíší do rozpisu, ale dostanou za něj peníze podle obvyklých pravidel pro obchodování.

  1. V originále "outrider", což znamená člun s vahadlem, hlasatel, obchodní cestující, nebo vahadlo. Jo, a také jezdec. Je ale třeba přiznat, že hlubší studium výkladového slovníku naznačuje, že by se mohlo jednat i o jízdního průzkumníka, či šerifova pohůnka.
  2. V originále "where the horses have been fenced off". Takhle to dopadá, když se dělá doslovný překlad..
  3. V originálním textu se skutečně mluví o hráči. Jak mám dostat koně do třetího patra se tam bohužel nevysvětluje...
  4. Problém je v tom, že podle pravidel si mohou koně koupit jen lidé, i když třeba elfové by na nich také dokázali jezdit. A pravidla pro Khemri umožňují vlastnictví koní i mrtvolám, a dává to tam smysl.